サンプルの中身を見る

サンプルパーティクルの作成

テンプレートそして作成できるパーティクルシステムをいじりながらパーティクルを作ってみましょう。

Dev Toolの新規作成からParticle Systemを選択してください。

Note

画像予定

このようなサンプルのパーティクルが出現します。 サンプルパーティクル

このパーティクルにはつぶつぶを飛ばすためだけの最低限の機能がついています。

Slotの構造は以下のようになっています。

  • ParticleSystem
    • Emitter
    • Material
    • Initializers
    • Simulators

それぞれのSlotのなかみ

長いので飛ばしても大丈夫です。

ParticleSystem の中身

3つのコンポーネント、ParticleSystem、ParticleStyle、BillboardParticleRendererがくっついています。

Emitter の中身

Point Emitterコンポーネントのみが入っています。

Material の中身

UnlitMaterialとStaticTexture2Dコンポーネントが入っています。

Initializers の中身

ParticleStyleで使われるModuleコンポーネントのうち、Initializer(パーティクルの初期パラメータを決めるもの)として使われる、LifetimeRangeInitializer、ColorRangeInitializer、UniformSizeRangeInitializer、SpeedRangeInitializerが入っています。

Simulators の中身

ParticleStyleで使われるModuleコンポーネントのうち、Simulator(パーティクルの動きを計算するもの)として使われる、PositionSimulatorModuleが入っています。

サンプルをいじる

パーティクルをたくさん出してみる

EmmiterSlotにアタッチされているPoint Emitterの、Rateの値を変えることで、時間あたりにどれだけパーティクルが出てくるかを変更できます。 Rateの変更 Rateを変更する様子

まっすぐ飛ばす

EmittersSlotにアタッチされているPoint Emitterの、RandomDirectionWeight(ランダムディレクションウェイト)の値を小さくすることで、パーティクルがDirectionで指定した向きにまっすぐ飛ぶようになります。

RandomDirectionWeightの値パーティクルの動き
0Directionで指定した方向にまっすぐ飛ぶ
0~1Directionの方に飛ぶが、設定値に応じて拡散する(1に近いほど拡散する。0.5より大きくすると後方にも飛ぶようになる)
1ランダムな方向に飛ぶ

RandomDirectionWeightの変更 PointEmitterのRandomDirectionWeightを0.1にすると、パーティクル全体としては細長いコーンのような形をつくる

色を変えてみる

InitializersSlotにアタッチされているColorRangeInitializerの、MinValueとMaxValueの値を変えることで、パーティクルの色を変更できます。 ColorRangeInitializerの変更 色を変更する様子

色の最小・最大値?

MinValueとMaxValueという名前になってますが、最小最大というより、パーティクルが生まれるときに指定した範囲の中からランダムで色が選ばれる、と考えた方がイメージしやすいかもしれません。

遠くまで飛ばしてみる

速度を上げる

InitializersSlotにアタッチされているSpeedRangeInitializerの、MinValueとMaxValueの値を変えることで、パーティクルの速度を変更できます。

パーティクルが生成されるとき、パーティクルの速度はMinValueとMaxValueの間のランダムな速度に設定されます。

数字が大きいほど速くなります。

パーティクルの寿命を伸ばす

InitializersSlotにアタッチされているLifetimeRangeInitializerの、MinValueとMaxValueの値を変えることで、パーティクルの寿命を変更できます。

パーティクルが生成されるとき、パーティクルの寿命はMinValueとMaxValueの間のランダムな値に設定されます。

数字が大きいほど長い間表示されます。

パーティクルの大きさを変える